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TITLE ARTIST BPM NOTES / FRE ETC HERO PAPAYA 138 0 / 0 属性 遠配置 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/h/hero/8b_hero_a_d.html 動画 解説 初期の曲なだけあってとにかく配置が遠い。スライドしたくなるが、直後に同時踏みがある場合が多くうかつに出来ないのが辛い。 -- 名無しさん (2010-07-11 22 25 22) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Hero garb
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織田信長立ち回り 基本情報 織田信長立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 遠雷遙】 【固有技 疾走スル狂喜】 【固有技 障壁深紅】 【固有技 厄災ノ棘】 【固有技 穿タレル深紅】 【固有技 慟哭スル魂】 【固有技 死ニ至ル病】 【大武闘会】 【VS敵信長】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第8武器 防具は専用アイテム装備なら第3防具 【推奨アイテム】 愚か者の法…鉄板。 猛将の怒り…正攻法。ハメはどれもダメージ回転率に難がある。 黒ノ焔…火力は上がるが防御力が0になる。忍者のクナイに弱くなるので注意。 韋駄天抄…便利だが回避移動が優秀な部類なのであまり不自由は感じない。 鬼火の蝋燭…並のHEROは究極バサラでオーバーキルになる。神勝への遂行を早めたい時にでも。 復讐の刃…鬼火とセットの場合、黒ノ焔と選択。 【推奨固有技】 疾走スル狂喜が使いやすい 【通常攻撃】 連続ガード…1-234-5-6-78※3、5、7が2ヒット技 速度やモーションは問題ない。雑魚戦は途中止め、出し切りどちらも安定する。 遠雷遙と併用した場合、固有技を変更すると次の通常攻撃が1段目に戻る。 通常攻撃→遠雷遙(6段目まで)→固有技変更→通常攻撃で隙なく攻撃できる。 また、通常時と異なり8段目の硬直を他の行動で軽減できない。出し切りは使わない方がいい。 遠雷遙との連携中および死ニ至ル病の発動中はクリティカルヒットが発生しなくなる。 HERO戦で確実に当たるのは初段のみ。一応4段目あたりまでならそれなりに繋がりやすいが、無理に使う必要はない。 ドライブ中なら安定するが、絶好調の篭手だと途中の攻撃判定がなくなるので2段目以降はまず繋がらない。 【ジャンプ攻撃】 3段技。範囲は少し狭い。上手く調整しないと3段目を出す前に着地してしまう。 疾走スル狂喜からの追撃や仁王車の処理用。どちらも出し切りが安定しなければ2段目から空中特殊に繋いだ方がいい。 【空中特殊】 マントを叩き付ける。当たると敵が浮く。威力、範囲、判定、全てにおいて優秀。 疾走スル狂喜やジャンプ攻撃からの追撃は勿論、単体で使う事も少なくない。 【BASARA技】 方向転換しやすい広範囲攻撃、安定して当たる。威力はやや低め。 雑魚、HERO戦共に安定する。体力回復手段としても悪くない。 究極BASARA技だとヒット数増加、ドライブ壱でも一気に威力が跳ね上がる。鬼火を使えば大抵のHEROは倒しきれる。 【固有技 遠雷遙】 ショットガン連射。射程、範囲共に優秀。入力受付時間が非常に長い箇所があるので意識しておかないと途中止めに失敗しやすい。 通常攻撃と攻撃回数を共有している。例として通常1キャンセルで出すと2発目を発射、次に通常攻撃ボタンを押すと通常3になる。 通常攻撃との併用で出し切った時の硬直は剣より更に長いが、モーションの関係でこちらの方が安全。 難易度難しいまでなら7発目までで止めるとハメになる。HERO戦でも通常攻撃とのコンボも安定する。ダメージ効率もいい。 究極以上のHEROはこの技に対して超反応で回避行動を取る。ヒットしても殆ど怯まず、行動をキャンセルして別の行動に移行する。 威力も微妙。逃げ撃ちや牽制用としても使いにくい。削りに使うなら敵の攻撃範囲外から単発で狙う。 ただし、範囲や射程は変わらず優秀でHERO以外にはダメージも通りやすい。撃破数稼ぎは勿論、大男、騎馬兵、特殊兵にも強い。 単体で使うならガードボタンを押しながら7発止め繰り返しが使いやすい。タイミングを取りやすく、入力受付時間も短縮される。 壁を貫通するので本願寺黄金伝説の豪華つづらを回収できる。 ちなみに固有技なのにドライブや絶好調の篭手で攻撃速度が上がる。が、使い勝手はほとんど変わらない。 【固有技 疾走スル狂喜】 高威力、広範囲、隙の少なさを兼ね備えた万能技。前方への判定の強さは過信できる程ではないがまずまず。 雑魚、HERO共に空中2連→空中特殊がメイン。 雑魚戦では滞空時間の長さと着地場所の確保で安全に立ち回りやすい。刻印技で巻き込み性能も高いのでヒット数稼ぎでも優秀。 HERO戦ではBASARA技以外での優秀なダメージ源。受け身後の着地を見切ればもう1セット入れられない事もない。 ジャンプ攻撃出し切りは途中で着地しやすい。前方向にスティック入力しながらだと滞空時間を延ばせるが、空振りしないように注意。 ジャンプ攻撃後の拾い直しは楽だが、他の打ち上げ技と比較すると空中3連ループはややシビア。 受け身を取ってくるHEROには空中追撃なし。一応直接ジャンプ固有技に派生すれば当たることもある。 タイミングは難しいが、ダウン追い討ちで引き起こしもできる。 通常は移動用として使う事はないが、味方を引き離したい時には有効。 使いやすい技だが、軸がずれてると突進で敵を追い越す可能性があるので注意したい。また、攻撃力が高すぎると1ヒットで吹っ飛ぶ。 忠勝ハメも可能、(ジャンプ攻撃2段目→)空中特殊で追撃。小牧3戦目は攻撃力を高めないとこの技で怯まない。 【固有技 障壁深紅】 マントで敵を吹き飛ばす、範囲は広め。出が早く、硬直も短い。怯まない大男や騎馬兵に特に有効。 雑魚戦では通常攻撃キャンセルで隙なく立ち回れる。壁際ならこれ単体で連打、ワラワラポイントであれば効率良く撃破数を稼げる。 忠勝ハメにも使える。BASARA技から繋ぐ時は一瞬待ち、忠勝がニュートラル状態に戻ってから当てないと怯まない。 ドライブ中は根元から当てることで2ヒットするようになる。回転率が良いため互いにドライブを発動しての殴り合いで威力を発揮する。 鉄壁兵に対しては通常時でも2ヒットするため突破しやすい。 【固有技 厄災ノ棘】 そこそこの射程と範囲を持ち、威力も悪くない。ヒットした敵を硬直させる。 雑魚戦ではこれ単体で封殺も可能。刻印技なのでそこから別の技に繋いでもいい。 盾や壁を貫通するので鉄壁兵の処理や本願寺黄金伝説の豪華つづら回収に使える。 大男や特殊兵の処理にも使えるが、爆弾兵や岩投げ兵との相性は悪い。その用途なら遠雷遙の方が扱いやすい。 本領を発揮するのはHERO戦。跳ね返しに頼らずに敵の動きを止められる点が非常に優秀。 距離を間違えなければ棘に対して回避行動を取らず、ドライブ抜けもされない。 それを利用して棘→吹っ飛ばしで擬似ハメが可能。何度か繰り返すと起き上がった瞬間にドライブを発動される。 ドライブ中の敵に対して遠距離から削りとして使うのも有効。 反応の遅い相手ならこの技を連発するだけでハメられる。 【固有技 穿タレル深紅】 前方に対しては射程と範囲に優れるが、背後はがら空き。ある程度方向転換できるので側面は多少カバーできる。 ヒット数は多いが、威力は低め。雑魚戦では使えない事もないが、HERO戦では火力不足。 主に雑魚処理用だが、疾走スル狂喜や障壁深紅の方が効率がいい。特に疾走スル狂喜とは用途が被る上に汎用性で大きく劣る。 ヒット数稼ぎでは1回のヒット数は疾走スル狂喜より上だが、位置取りを気にせずともコンボが途切れにくい疾走スル狂喜の方が安定する。 【固有技 慟哭スル魂】 発動中に敵を撃破する度に魂を1つ纏う(最大4つまで)。魂の数に応じて攻撃力が上がる。 発動中はガードとステップ不可。被弾、他の固有技に変更、BASARA技、騎乗で自動解除。 一瞬でも発動モーションに入っていればドライブキャンセルでも移行できる。被弾時はモーション終了後に通常状態に戻る。 被弾するとのけぞらなかったとしても解除される。更に魂の反撃で極大ダメージを受ける。 愚か者の法装備時はほぼ確実に即死する。被弾時は反撃される前に固有技を変更する事。 射出で反撃を回避するという荒業も可能。被弾した直後に入力する必要があるので2回以上のけぞるか受け身では間に合わない。 雑魚戦では使いやすいが、HERO戦では攻撃力を上げすぎるとクリティカルで敵が吹っ飛ぶので微妙。通常攻撃の繋がりも変化なし。 固有技ボタンで魂を射出して解除。ヒットすると崩れ落ちダウンになるが、魂4つの場合のみ敵が浮く。 貫通性能を持つので遠雷遙では届かない奥の敵にも当たる。更に鉄壁兵も一撃で倒せる。ただし、壁は貫通しない。 HERO戦では射出がメイン、魂を纏っているなら開幕と同時に撃つのがベスト。 遠雷遙より射程が長く、回避行動を取らないので牽制や削りにも使える。 【固有技 死ニ至ル病】 一定時間専用の歩行モーション+スーパーアーマー付加、防御力と移動速度低下。 発動中は体力が減少し続ける。体力減少で自滅する事はない。 ガード、ステップ、ジャンプ、騎乗、他の固有技は使用不可。挑発は可能。 一定時間経過かBASARA技で解除。時間経過による終了動作にも攻撃判定がある。ドライブでは解除されない。 範囲内に入った名無しの武者と忍者(赤忍者など一部を除く)はその場にうずくまる。ただし、攻撃中の敵はうずくまらない。 近距離にいる敵の体力を吸収するが、攻撃時は判定が一瞬消えるので回復速度が落ちる。回復に使う場合は攻撃を最低限に控えた方が良い。 例外として五本槍は体力を削る事はできるが、信長の体力は回復しない。鉄壁兵に対しては体力を削ることも出来ない。 触れるだけでつづらや殴れ印を攻撃できる。更に攻撃していない時は飛び道具を跳ね返す。効果範囲は忠勝とほぼ同じ。 忠勝では無効化できない滅騎の砲撃も跳ね返せる上に火矢等の炎属性ダメージも受けない。ただし、鬼兵と三好三人衆の衝撃波は防げない。 雑魚戦では攻撃ではなく回復用として使った方がいい。高速で体力を回復しながら安全に挑発を決められる。 HERO戦では密着しながら通常攻撃でループ可能(4段止め→移動が一番確実)。通常時より安定性が高く、途中止めでも繋がる。 ただし、繋ぎや当て方が甘いと途中で抜けられる事がある。特に防御力の高いHERO相手だと抜けられやすくなる。 途中止めだと当然ドライブ抜けされるので最後は出し切るかBASARA技でのキャンセル必須。 HERO戦で複数回使うなら赤ゲージを維持する事。BASARA技でないと任意のタイミングで解除できない。 鍛練用拘束具と組み合わせる事で瀕死状態を維持しつつバサラゲージを溜めやすくなる。敵のいない所かHERO戦で使う。 究極BASARA技が強力なので火事場の馬鹿力を併用したい。 体力が回復して満タンになっても発動モーション中に体力を減らせるので安定して究極BASARA技を発動できる。 *** 高難易度ではリスクと火力上昇率が見合っていないのとショットガンの対HERO性能が微妙なのが難点だが、癖は少なく安定している。 障壁深紅、究極BASARA技など、ドライブ時のゴリ押し力に優れている。 HERO戦でのメインは疾走スル狂喜、死ニ至ル病、究極BASARA技。雑魚戦はお好きなように。 ステップ、回避移動共に優秀(前ステップは左前方へ進む)。挑発の長さも普通程度。 武器は第8武器安定。防具は専用アイテム装備なら第3防具必須。 対戦モードでは遠雷遥のお陰で強キャラの一人。 【大武闘会】 推奨装備 愚か者の法、韋駄天抄、徳用ひょうたん、怨念の再利用 推奨固有技 障壁深紅 疾走スル狂喜or遠雷遥 障壁深紅一本で十分戦える。敵の体力が低いので雑魚もHEROもまとめて倒せる。怨念で火力を高めれば更に強力。 通常攻撃もまずまず繋がりやすく、BASARA技も優秀。 もう一つの固有技はHERO戦で更なる火力を求めるなら疾走スル狂喜、遠距離技が欲しけけば遠雷遥を採用。 疾走スル狂喜は障壁深紅ほど判定は強くないので確定状況で。 遠雷遥はつづら闘士、三好三人衆(もどき含む)、爆弾兵、弓銃兵、逃走兵狩りがより楽になる。 HEROと特殊兵の乱戦では特殊兵の軸をずらしつつHEROの行動に対して一発ずつ後出しで差し返し巻き込む。 例外として因果的応報使用中の光秀にはフルヒットする。 バサラゲージが溜まっていなければ不死香炉は壊した方がいい。 黒ノ焔は不要、素直にデメリットのない怨念でいい。怨念を装備する場合、猛将は不要。 クリティカルが出ると敵を吹き飛ばすので通常攻撃も混ぜるならクリティカルの出ない武器がオススメ。購入直後の3武器でも十分。 レベル据え置きの初期技2つでレベル1からでもやれる。装備は怨念、愚か者、韋駄天orひょうたん。控えに回すなら怨念を猛将に。 困った時は判定の強いジャンプ固有技も頼りになる。 撃破数調整がしやすいため、上手に調整すれば大半のHERO戦でドライブを使うことが出来る。 【VS敵信長】 登場ステージ(全て総大将として登場) ★2 姉川降魔戦 疾走スル狂喜 厄災ノ棘 ★3 長篠騎馬特攻戦 遠雷遥 穿タレル深紅 ★3 本能寺乱入戦(光秀対立) 疾走スル狂喜 厄災ノ棘 ★4 本能寺宿命戦(政宗、お市ストーリー最終章では本堂内での戦闘、外には出られない) 遠雷遥 疾走スル狂喜 ★5 安土頂城戦(空中受け身使用、長政ストーリー最終章のみ撃破後に強化状態で復活) 疾走スル狂喜 穿タレル深紅 ★5 本能寺最終決戦(空中受け身使用) 疾走スル狂喜 障壁深紅 ダウンする時のモーションがかなり短く、かすがの月輪ループでもタイミングがシビア。 ガードをめくる厄災ノ棘は必ず回避する事。防御力は高めだが、基本通り戦えば問題ない。 通常攻撃、遠雷遙、疾走スル狂喜、通常攻撃キャンセルの障壁深紅(4段目と同じタイミング)、穿タレル深紅が跳ね返しの狙い目。 ★5ステージでは打ち上げ技に対して受け身を取る。また、宿命戦でも命絶えるように等の一部の技に対しては受け身を取る。 ★4本能寺宿命戦の信長は遠雷遥を乱発する傾向がある。遠距離から連射されると全く手が出せない。 遠雷遥の射程を上回る飛び道具を持つキャラはそれで良いが、そうでない場合は鬼火等を駆使して一気に倒したい。 遠雷遥を跳ね返す場合は壁を背負うか早めに跳ね返すかして距離が開かないようにする事。 〆の3連射の前には隙ができるのでここで近付くのも手。発生の早い技で反撃するか跳ね返しを狙うといい。 ドライブ中の後半から遠雷遥を連発し始める。ドライブ終了後に反撃できる距離を維持しつつガードで凌ぐ。 屋根の上までは追ってこられないので有効な技があれば一方的に攻撃できる。間合いを間違えなければ被弾せずに挑発も決められる。 屋根の上から攻撃できないキャラでも挑発BASARA技で安全に戦える。屋根から降りる時に被弾しないように注意する事。 【大武闘会登場ステージ】 38戦目 不死香炉「独眼竜と魔王」疾走スル狂喜 穿タレル深紅 ※政宗(CRAZY STORM WAR DANCE) 59戦目 不死香炉・砲撃「片腹痛し兄妹」遠雷遥 穿タレル深紅 ※お市(震え我が背 喰え彼の腸) 72戦目「うつけと猿面冠者」疾走スル狂喜 穿タレル深紅 ※秀吉(灰塵乱渦 三掌蓮華)、騎馬闘士✕2 99戦目「欲望の探求者達」疾走スル狂喜 穿タレル深紅 ※松永 100戦目「大武闘会覇者戦」疾走スル狂喜 穿タレル深紅 通常ステージと変わらない。打ち上げ技で受け身を取る点も同様。不死香炉では体力が低い(特に相方)ので高威力の連打技で押し切れる。 不死香炉「独眼竜と魔王」では雑魚は武者のみ。次のステージで恵比寿樽✕2が手に入るのでバサラ技で一気に仕留めてもいい。 不死香炉・砲撃「片腹痛し兄妹」も同様。砲撃に注意。次の佐助✕3に備えてゲージを温存したい。神水小✕2、おにぎり小✕2を入手可能。 「うつけと猿面冠者」は騎馬闘士✕2が突っ込んでくると危険。定石通りHERO二人を闘技場の南に誘導。58戦目の要領で信長の多段技を跳ね返して二人同時に片付けたい。おにぎり大と神水大を入手可能、これも出来れば直後の武蔵に備えて温存したい。 「欲望の探求者達」は信長と松永のみ。 松永の固有技は低レベルのキャラでまともに食らうと即死するため、怯んだ時点で素早くドライブやBASARA技で抜けること。 信長は相変わらず単体では対処しやすく、跳ね返しも決めやすい。
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HERO 「僕らは君を知っている 本当は今も知ってるんだ 愛する者を護る為戦う人がいたことを…」 概要 2008年1月23日に発売されたシングルに収録されている曲。読み方は「ヒーロー」。 JAM Projectのオリジナル曲である。 作詞 影山ヒロノブ 作曲 影山ヒロノブ JAM Projectの泣ける歌でNo1を記録した。(Run Run LAN!のアンケートより) また、同番組内で福山芳樹が、JAM Projectの中で1番好きな曲としてこの曲を挙げている。 英語ver、Xmasverもある。 Live No Borderでは影山ヒロノブがWorld Tourをするに当たっての思いをイントロ、間奏の部分で語っている。 このとき、最後のサビで松本梨香が「僕のヒーロー 時を越えて この時代へ」を間違えて「僕のヒーロー この時代へ」と歌っている。きただにひろしも自分のパートを歌っていたため「僕のヒーロー この時代へ この時代へ」という妙な歌詞で歌われることになってしまった。 関連ページ 曲別データベース SINGLE ALBUM コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bsr_e/pages/1829.html
西の空に茜色の雲がたなびき、 釣瓶落としの秋の陽が山の端に触れようとしていた。 政宗は池の縁から腰を上げると、軽く伸びをする。 「さーてと。…叱られに帰るか。」 そう長い時間をぼんやりとしていた訳ではないが、 城を出た時刻が遅かったのだろう。 薄暗闇が少しずつその色を濃くしている。「帰りが遅い」と 小十郎に叱られる内容をもうひとつ増やす事も無いだろうと、 政宗は兜の緒を締め、馬に跨がった。 馬を速歩で歩ませながら来た道を引き返していると、 軽快な蹄の音に聞き慣れない音が混ざっている事に気付く。 手綱を引いて馬の脚を止めると。僅かながら、その音が鮮明になった。 獣の鳴き声に似ているが、どうも人間の… それも男女の諍う声のようだ。 ふと、いつかの朝議で従兄弟の成実から聞いた話を思い出す。 成実の言っていた、流れ者の野盗共が住み着いている森というのは 確かこの辺りの事ではなかったか。 例えそうでも、そうでなかったとしても、 この場をそのまま通り過ぎるという選択肢を政宗は持たない。 馬から降りると、そのまま声のする方向に歩み寄った。 おなごBASARA 続②2
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開始 織田軍武将 「謀反でござる…! 明智殿の謀反なりぃぃッ!」 光秀 「ああ、愉しい愉しい! 私は愉しい!」 信長 「たわけが…」 織田信長と明智光秀を倒せ! 明智軍武将 「なんたる…この修羅場に乗り込んでくるとは!」 本能寺乱入 光秀 「誰ですか? 邪魔をしないでくださいよ」 信長 「是非も無し! すべて滅す!」 織田軍武将 「俺は最初からアンタのことは信じてなかった!」 光秀 「怖い怖い」 光秀 「今夜はご馳走が多いですね」 信長 「フン…まとめて余が仕留めん!」 織田軍武将 「者共であえ! 信長様をお守りするのだ!」 織田軍兵士 「曲者だ! 第三者が乱入してきたぞー!」 開門 織田軍兵士 「我が隊、完全に明智軍に包囲されました…! 拙者も…ここまでか…」 明智軍増援到着! 織田軍苦戦! 光秀 「皆さん、信長公を殺してはいけませんよ これは私の獲物ですから!」 信長 「うつけが! 屑もろとも消えよ!」 明智軍武将 「なんという混乱を極めた戦だ…手に負えん!」 織田軍武将 「逃げてはならぬ…逃げてはならぬ…!」 明智軍武将 「こやつを止めろ! 光秀様の邪魔をさせるな!」 織田軍兵士 「光秀様…なぜ裏切ったのですかーッ?!」 明智軍武将 「我ら、それでも光秀様に従うまで…」 織田軍武将 「降伏は許されぬか…ならば道は一つよ」 明智軍武将 「拙者も…光秀様にだけは斬られたくないのだ」 織田軍兵士 「ど、どいつが明智軍だーッ?!」 光秀 「なんて愉しい日だ! 貴方も愉しいですか、信長公?」 信長 「うつけめが…」 乱入ムービー 信長 「ふん!」 光秀 「おおっと」 「クククハハハハ!」 光秀 「誰ですか、あなたは?」 信長 「虫が…消えよ」 ―魔王悪臣 織田信長 明智光秀 戦闘開始 光秀 「貴方は邪魔ですよ 消えなさい」 「信長公、私はここですよ!」 信長 「…たわけが…」 「次は貴様よ…光秀…」 光秀 「一刻一秒でも早く貴方を刻みたい…!」 >光秀を先に倒す 信長 「フン…光秀ごとき、安い余興よ」 >信長を先に倒す 光秀 「信長公? おや?」 「…………」 「クククク…アーッハッハッハッハッハッハ! 殺してやる、殺してやる、殺してやるぞッ!」
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明智光秀 ああ…イイ… 明智光秀:BASARA技 座興ですよ、すべて…ね 明智光秀:死亡時 まぶしいですね…殺すにはいい日だ 明智光秀:四国上陸戦 皆死ねば同じですよ!ハッハッハッ! 明智光秀:汎用 ああ…失礼、ここには興味が失せました 明智光秀:長篠反撃戦 ハンマーを忘れました…つまらないですね 明智光秀:「ハンマー忘れた!」装備時 む? めまいがします 明智光秀:瀕死時 ふむ…これが私の血の色か 明智光秀:瀕死時 まだ間に合う…逃げなさい 地獄に行かなくてもすむのですよ 明智光秀:本能寺決戦 濃姫へ 明智軍兵卒 ここを抜かれたら…光秀様に殺される! 明智軍兵卒:汎用
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HERO 色 出演者 備考 黄色 - 水色 緑色
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森蘭丸立ち回り 基本情報 森蘭丸立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 五月雨】 【固有技 虹駆】 【固有技 仰ぎ弓】 【固有技 豪雷】 【固有技 紫電】 【固有技 嵐矢】 【固有技 流星雨】 【大武闘会】 【VS敵蘭丸】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第6 or 8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…平均火力が低めなので欲しい。 猛将の怒り…BASARA技メインなら必須。 六神の勾玉…固有技の強化。ヒット数が多い技が多いので相性はいい。 鬼火の蝋燭…複数のHEROに囲まれた時に。 復讐の刃…使うなら鬼火とセット。 ふしぎな金平糖…一騎討ち、大坂夏の陣、大武闘会向け。 罵詈雑言の書…BASARA技の回転率アップ。 韋駄天抄…元々速いので微妙。火力を上げた方がいい。 【推奨固有技】 五月雨と嵐矢以外、流星雨が使いやすい 【通常攻撃】 見た目の割りに射程や範囲は微妙。速度は悪くないが、要所要所で溜めが入るのが気になる所。 雑魚戦では3段止め、HERO戦では2段→紫電がメイン。 【ジャンプ攻撃】 矢をばら撒く。通常攻撃と同様に射程や範囲は微妙。 着地するまで無制限に使用可能だが、入力タイミングが早すぎると1回しか出せずに着地する。 大男や仁王車の処理用。状況によっては固有技よりこちらの方が使いやすい。 ジャンプ攻撃ハメが可能だが、難易度は高い。必ず3回以上当てないとドライブ抜けされるので注意。 【空中特殊】 頭突き。見た目は違うが、濃姫の空中特殊に近い性能。出番がない所も同じ。 【BASARA技】 見た目より攻撃範囲は狭い。威力はやや低め。 発動時と終了時に浮かしや吹っ飛びがないのが難点。発射前に逃げられないように、また終了後に反撃されないように。 空中で当てると威力は落ちるが安定性は上がる。仰ぎ弓か紫電で浮かせるのが基本。 【固有技 五月雨】 これが使える状況なら紫電の方が更に活躍できるのが非常に痛い。 射程も威力も紫電以下、反射もしない。HEROはステップのせいで狙いにくい、ドライブ抜けもされる。 タメると矢の数と威力が増えるが、お世辞にもタメ時間に見合っているとは言いがたい。 紫電に勝る点はレーザーサイトで狙いをつけやすい事くらい。 【固有技 虹駆】 突進速度はかなり速い。タメた場合は移動距離が飛躍的に伸びる。 壁際でタメなしか最大タメを当てるのが基本。モブ武将の処理以外ではあまり使えない。 タメ時間を無視すれば最大タメは韋駄天抄より速い。タメ時間込みなら韋駄天抄なしより僅かに遅い。2タメ以下は論外。 開門待ちの間にタメておけば移動用として使える。特殊兵の群がるエリアの突破や味方も引き離す時には足を止めてでも使う価値はある。 ドライブ使用が前提だが、壁際で忠勝やドライブ中のHEROに対して最大タメをヒットさせればかなりの威力を発揮できる。 MAX8武器+専用アイテム+愚か者の法+復讐の刃で大坂の神勝を最大タメと究極BASARA技のゴリ押しで倒しきる事も可能。 【固有技 仰ぎ弓】 威力は蘭丸の技の中では高い方。追撃は上空への範囲はそこそこだが、地上はほぼがら空き。 HERO戦でのダメージ源。打ち上げで受け身を取られても追撃で潰してフルヒットする優れもの。 最初の打ち上げが刻印技。通常3と交互に繰り返す事でヒット数を稼ぎやすい。 忠勝ハメに使える。移動を挟むと硬直が軽減されるので壁に向かって前進しながら連打すると安定しやすい。 打ち上げが2ヒット(表示では3ヒット)しないと逃げられるので始動のタイミングと位置取りが重要。 【固有技 豪雷】 フルヒットすれば高威力で連発可能。落雷が刻印技。 打ち上げの範囲が意外と広いので雑魚戦では通常攻撃と組み合わせるといいかもしれない。 上手く集団の外から撃ち込めればかなりの制圧力を誇る。ヒット数も一気に増えていく。 HERO戦ではそのまま使っても高難易度では簡単に抜けられる。逃げながらチマチマ削る事はできる。 怯まない敵に対して真価を発揮する。大男、からくり、ドライブ中のHEROが狙い目。 ドライブ中にゲージMAX→終わり際に豪雷→ドライブ抜けとパターン化できればかなり効率良く削れる。 【固有技 紫電】 射程は全HERO中最長クラス(離れすぎて画面に映らない敵に当たる事もある)。単発での威力はそこまで高くない。 出が早く、発射モーションにも攻撃判定があるので接近戦でも使える。 雑魚戦では通常攻撃に織り交ぜながら使うといい。HERO戦ではこれで浮かせてからBASARA技に繋ぐ。 矢は壁か敵に当たると反射する。画面外の壁でも反射するが、画面外の敵には当たらないのでカメラワークが重要。 ドライブ抜けされないので忠勝含むHEROをハメる事ができる。 敵に背を向けた状態で壁に向かって発射すると前進しないので連発可能。ただし、壁が真っ直ぐでないと矢があらぬ方向に飛ぶので注意。 接近されると当然ドライブを発動されるのである程度距離を取った方がいい。近付いてきたり軸がずれたりしたら移動して修正。 発射モーションに巻き込むと敵が浮いてしまうので失敗してしまう。 安定性はステージ次第。角が直角で敵と一直線になれる場所なら安定するので扱いやすい。 逆に壁際だとカメラがドアップになる、角以外の場所で左右にあまり動けない、という場合は使い辛い。 忠勝ハメも可能でその場合は密着して使用。たまに離れるが反射弾で戻ってくる。ひたすら連打して途切れさせない事。 【固有技 嵐矢】 範囲は広めで誘導性能もあるが、出が遅く硬直も長い。威力も隙の大きさに対して少ない。 雑魚、HERO戦共に微妙。これと言った強みもないので優先順位はかなり低い。 【固有技 流星雨】 無敵状態で広範囲に弓をばら撒く、威力は高め。鉄壁兵を一撃で倒せる。 上昇中は無敵ではないので潰されないように。撃ち始めてしまえば大抵はどうにかなる。 雑魚戦では優秀、HERO戦でも主力。HERO相手に動かずに連発すると反撃される事があるので1回毎に多少の位置調整が必要。 受け身率の高いHEROに対しては着地時に反撃されやすい。特にアーマーがついた時は危険。 *** 基本は流星雨と紫電、相手次第では豪雷や仰ぎ弓も役立つ。 罵詈雑言の書を装備すると敵HEROに対するバサラゲージMAXに必要な挑発回数が3回から2回に減る。 挑発モーションが短いので積極的に狙っていける。猛将の怒りも装備すればHERO戦での平均火力は上げやすい。 韋駄天抄なしでも十分速いが、ありなら敵に捕まる事はまずない。 武器はBASARA技や豪雷メインなら第8武器、それ以外なら固有技のヒット数の多さを活かして属性武器。 【大武闘会】 推奨装備 ふしぎな金平糖 鍛錬用拘束具 残りは火力系から選択 推奨固有技 紫電 流星雨 専用アイテムと鍛錬用拘束具を利用したドライブ+赤ゲージ戦法が基本になる。 回復してしまってもHEROや特殊兵相手にわざと被弾すれば問題ない。 専用アイテムの効果時間は45秒と通常ステージより短いが、特に影響はない。発動中でも通常のドライブは溜まるので保険もかけられる。 専用アイテム発動時に敵が浮けば流星雨やBASARA技で追撃可能。 火力系アイテムは怨念、愚か者、復讐から一つあれば十分。 当然レベル1からでもやっていける。下手に攻撃せず、棒立ちで被弾してゲージを溜めてBASARA技で仕留めた方が早い場面も多い。 体力赤の場合を除き、不死香炉は苦手。赤ゲージ戦法を使わないならBASARA技で一気に決めるか先に破壊しておく。 【VS敵蘭丸】 登場ステージ ★2 最北端一揆勃発(いつき撃破後・お市ストーリー第四章のみ) 五月雨 紫電 ★3 長篠騎馬特攻戦(中ボス) 虹駆 嵐矢 ★4 蒼紅共闘戦(総大将) 豪雷 嵐矢 ★5 安土頂城戦(中ボス) 五月雨 虹駆 ★5 本能寺最終決戦(中ボス) 虹駆 豪雷 基本中ボスなので体力は低い。総大将として登場するステージでも光秀と仲間割れを起こしている。 厄介な部類に入る相手、しかも乱戦での対峙がほとんどなのですぐに倒してしまいたい。 虹駆の最大タメをもろに食らうと即死するが、広い場所なら対処は簡単。タメ動作中は隙だらけなので攻撃のチャンス。 五月雨は前ステップで回避して接近戦に持ち込む。タメ始めた時は発射前に潰すといい。 ステップ性能が悪いキャラの場合、ジャンプ攻撃での飛び込みからハメに持ち込む手もある。 濃姫とセットで出てくる場合は素早くどちらかを倒してタイマンに持ち込む。 アルゴリズムやドライブ中の行動は蘭丸の方が厄介。濃姫の通常攻撃を無視できるなら蘭丸から倒す方がいいかもしれない。 ★5本能寺最終決戦では狭い屋根の上で虹駆最大タメをドライブ中に必ず使用してくるので非常に危険。 対策としては蘭丸を正面に捉えた状態で突進開始に合わせてステップ、前→後→前連発で安定する。最後の前連発は死角からの豪雷対策。 自分が壁際にいる場合や屋根を縦に横断されると事故率が上がる。できるだけ中央付近で横に横断させる事。 【大武闘会登場ステージ】 37戦目「織田家弓道部」五月雨 紫電 ※闘士含め全て弓兵 64戦目 不死香炉「魔王護衛部隊」虹駆 紫電 ※濃姫(黒蜥蜴 綿津見の嘆き)、弓兵闘士✕3、鉄砲兵多数 92戦目 雷神壁「おこさまどうめい」五月雨 紫電 ※いつき(雪かき音頭 大かんぱ) 100戦目「大武闘会覇者戦」五月雨 紫電 やはり相性の悪いキャラは苦戦しやすい。 「織田家弓道部」は弓兵が厄介だが、蘭丸を闘技場の南に誘導すれば簡単に視界から外してタイマンに持ち込める。 似たようなステージがいくつかあるので応用が効く。 ステップ→五月雨単発を繰り返すのでタイミングを測りやすい。 不死香炉「魔王護衛部隊」は濃姫の項目参照。 雷神壁「おこさまどうめい」は当然蘭丸の撃破を優先。攻撃範囲の広い連打技ならば二人同時に巻き込んでもいい。
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かすが立ち回り 基本情報 かすが立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【滑空】 【固有技 密儀 月輪】 【固有技 密儀 闇消】 【固有技 密儀 白夜】 【固有技 密儀 陽炎】 【固有技 密儀 落星】 【固有技 密儀 御鏡】 【固有技 密儀 群蛍】 【大武闘会】 【VS敵かすが】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…手数勝負なので火力は上げたい。 韋駄天抄…滑空、回避移動共に韋駄天抄なしとほとんど変わらないので欲しい。月輪ループの安定感も増す。 六神の勾玉…属性強化。月輪の威力次第で平均火力が変わる。 猛将の怒り…BASARA技強化だが、2回以上使うか究極BASARA技でなければ確定数が変わらない事も多い。 鬼火の蝋燭…囲まれた時の対策、陽炎の補助用。 復讐の刃…上記とセット。忠勝戦や陽炎の火力アップ。 大谷の頭巾…忠勝ハメの安定用。 【推奨固有技】 闇消と白夜以外、月輪は必須 【通常攻撃】 速度は3段目までは普通だが、4段目以降は少し遅めなので微妙。8段目の範囲は広い。 雑魚、HERO戦共に3段目→固有技で安定。出し切りは使わない。 【ジャンプ攻撃】 5段技。範囲は狭い。出しきりで着地する。 忠勝やからくりに対して1~4段目が2ヒットするため火力を発揮できる。ただし滅騎や木騎は高度を下げないと決まりにくい。 主に仁王車の処理用だが、確実にクリーンヒットさせる為に無理に出し切りは狙わずに3段目あたりまでで止めるのも1つの手。 高度が十分であれば1~4段目の間に少しディレイを挟むと再び1段目を繰り出すことも可能。 忠勝ハメでは必須になる。一応、ジャンプ攻撃単体でもハメは可能だが、空中特殊に繋いだ方が安定する。 【空中特殊】 投げナイフを構えながら急降下。当たると敵が吹っ飛ぶ。範囲は普通。 前述のように忠勝戦で使う事になる。 【BASARA技】 範囲が広めで移動も可能なので雑魚戦で使いやすい。HERO相手でも安定してヒットする。 武器の属性が適用されるので属性武器必須。光属性なしだと悲惨な威力になる。 属性ありでもやや低めの威力だが、光属性のダメージと六神の勾玉との相性の良さで神の領域では相対的に強化される。 【滑空】 空中にいる時にジャンプボタンを押すと鳥に掴まって滑空する事ができる。 滑空中に通常攻撃ボタンで3段技の空中通常攻撃、固有技ボタンで空中通常の〆、ジャンプボタンで滑空解除。 高度低下による着地だと硬直が長くなるので滑空解除推奨。着地硬直があると韋駄天妙なしより遅くなる。 空中戦含め攻撃用として使う事はまずない。回避や味方を引き離す時の移動がメイン。 【固有技 密儀 月輪】 ヒット数の多い回転蹴り。出の早さ、範囲、隙の少なさが揃った優秀な技。属性との相性もいい。 雑魚戦では通常3→月輪で安定。HERO戦では単体がベスト、通常1〜3キャンセルだと抜けられる事もあるが比較的安定している。 終了時に少し隙があるのでHERO込みの乱戦などは注意。 ダウンしたHEROを引き起こす事ができる。吹っ飛ばした後に接近してもう1度当てる事でドライブゲージが溜まるまでループ可能。 早すぎると敵が浮いてしまうが、途中で受け身を取られる事はない。〆は不確定なのでBASARA技でカバー。 【固有技 密儀 闇消】 攻撃範囲は前方のみ。HERO戦では追加入力に関係なく切り刻んだ後は敵の方が先に動き出す。 雑魚、HERO戦共に月輪に勝る点はない。 【固有技 密儀 白夜】 打ち上げ技かつ刻印技。スティック入力で潜っている時間と移動距離が僅かに増加。 範囲は微妙。正面に捉えた上で高度を合わせてからジャンプ攻撃を出さないと途中で落としやすい。 打ち上げループも空中ハメもできない。刻印技としても使えない。使う機会はまずない。 飛び上がるまでは無敵なので回避技としては使えない事もない。滑空に繋げて逃げる事もできる。 【固有技 密儀 陽炎】 被弾直後に発動すると無敵状態になり反撃、体力が少し回復する。最南端灼熱戦の溶岩を除く地形トラップでも発動する。 ガード中にガード不可攻撃を受けた場合は発動できるが、ガードブレイクで発動させることはできない。 他の固有技のモーション中に被弾した場合や被弾時のダメージで死亡した場合は発動不可。 保険として使うのが基本だが、これ単体で戦う事もできる。究極までのHERO戦ならこの技だけで押し切れる事も多い。 受けるダメージが発動時の回復量より少なければ体力回復に利用できる。 神の領域だと愚か者の法に関係なくダメージ負けする。ダメージ源として使うなら体力差を計算して使うかドライブと併用する事。 ドライブ中のHEROや忠勝には多段ヒットするのでダメージが跳ね上がる。忠勝戦は厳しいが、他のHERO相手ならこの性質を利用できる。 【固有技 密儀 落星】 かすがの技の中でも範囲とリーチに優れている。威力は悪くない。刻印技なのでヒット数稼ぎにも使える。 単体でも使えるが、やはり他の技で追撃してこそ真価を発揮する。雑魚戦では使いやすい性能。 他に爆弾兵の処理に使う事もできる。引き寄せた後は通常攻撃で吹っ飛ばさずに倒す。 HERO戦では超反応の対象かつ1ヒットで抜けられるので通常は使わない。一応、引き寄せに成功した時は確実に追撃できる。 例外として、定位置に到達するまで走り続けるHEROは通常攻撃1~3→落星で足止めしつつハメられる。 大男の処理やドライブ中のHEROの削り用としては御鏡と一長一短。 壁際以外でもフルヒットするのと横にも攻撃範囲が広いのが強み。逆に結構接近しないと上手く当たらないのが難点。 フルヒットすれば効率良く削れるが、カス当たりだと弱い。 【固有技 密儀 御鏡】 射程は長めで方向さえ合っていれば巻き込み性能も高い方。壁際で当てるとヒット数が増えるのでダメージを稼ぎやすい。 大男や重騎の処理、壁際での撃破数稼ぎが主な用途。盾を貫通するので鉄壁兵の処理にも使える。 HERO戦では1ヒットで抜けられてしまう。使うならドライブ中の削り用。射程が長いので落星より安全に戦える。 ヒット数が多いのでかすった時でもダメージが通りやすい反面、上手くフルヒットさせても手間の割りにあまり削れない。 【固有技 密儀 群蛍】 タメると手裏剣が増える、威力と持続時間も増加。敵が画面内にいないと追尾しないどころか即消滅する。 タメなしだと弱いので最大タメ必須。最大状態だと範囲と威力が大きく強化される。 発射後はすぐに再発動可能。1セットしか存在できない、という事はないので投げた分だけ手裏剣の数が増える。 雑魚戦ではタメ時間のせいでまず使わない。HERO戦では使い所が難しい上に最大タメ連発でもダメージ効率は良くない。 使われると非常に厄介だが、自分で使ってもそれ程強くないという何とも言えない性能。 *** 月輪とBASARA技がメイン。場面によっては通常3、陽炎、落星、御鏡も使っていく。 固有技やBASARA技のヒット数の多さから属性武器や六神の勾玉との相性がいい。 HERO戦は月輪引き起こし✕2〜3→BASARA技→月輪引き起こし→ドライブしたHEROに陽炎✕2〜3でドライブを使わずとも倒し切れる。 陽炎以外で被弾しないのが条件。陽炎発動中にゲージが溜まったらBASARA技を優先すること。第2防具装備ならより確実。 専用アイテムの分身の攻撃と本体の攻撃が同時ヒットする事はない。佐助と同様に攻撃範囲の拡大のみ。 騎乗中は一時的に分身が消えるが、馬から降りると再度分身が出現する。 武器は第8武器一択。 【大武闘会】 推奨装備 愚か者の法 怨念の再利用 六神の勾玉 韋駄天抄 徳用ひょうたんなど 推奨固有技 月輪 陽炎 月輪 基本的に固有技はこれ一本で。 潰されにくいがリーチが無いため、寄ってくるHEROに対して確実に先手を取れるわけではない。 早出しで置いておくか硬直を突いたほうが確実。 謙信の神斬で背後から斬られても跳ね返すこともある。 こちらも硬直を狙われないように。 愚か者+怨念+勾玉ならば忠勝以外のHEROはステージ毎の体力設定次第では一撃圏内。 一撃で倒せなくてもループに持ち込める。 陽炎 考え無しのごり押しは厳禁。 HEROへのトドメの一撃、月輪で対処し辛い大量の鉄柱兵や騎馬隊等に。 ゲージを温存したい時の緊急回避や囲まれた時の対策用として採用。 BASARA技 愚か者、怨念、勾玉で強化しても忠勝を一撃圏内は微妙なところ。攻撃範囲は優秀なため、複数HEROの一掃は楽な方。 ヒット数が足りないとキツイのでしっかり引きつけて同時に叩くこと。 *** 無被弾で挑むなら陽炎を御鏡あたりに変えてもいい。 攻撃範囲が狭く、撃破数が比較的伸びにくいため、前半は少々我慢が必要。 武器は勿論光属性。3武器でもあるだけマシ。 重騎の処理は得意な方。 【VS敵かすが】 登場ステージ ★2 川中島渡河戦(中ボス) 月輪 群蛍 ★3 春日山忍法帖(中ボス・お供) 闇消 白夜 ★5 川中島の合戦 天(中ボス) 白夜 群蛍 ★5 天王山抹消戦(総大将) 月輪 白夜 月輪や闇消は跳ね返しやすいが、光属性なので早めに跳ね返すか光のお守りを装備したい。 月輪は空中判定のため、跳ね返すと目の前でかすががダウンする。元就以外は挑発は無理なのでダウン追撃を意識するといい。 どのステージでも体力は低い。★5ステージ以外は神の領域でも連打技やBASARA技単体で勝てる事も多い。 群蛍が非常に危険。特にドライブ中の最大溜めは脅威。ドライブされる前に倒したい。 ★5川中島の合戦 天では定位置に着くまで「走る」以外の行動を取らないので一方的に攻撃可能。 車懸りの陣発動は謙信とかすがの台詞終了後、かすがはプレイヤーが所定の位置に到達後出現、と川中島の合戦 地よりも時間に余裕がある。 車懸りの陣はかすが出現のチェックポイント手前まで到達すると即発動するが、台詞終了前に到達できるのは極一部のキャラのみ。 かすがを捕まえるのは川中島の合戦 地の幸村より楽だが、定位置到着後はこちらの方が遥かに厄介。絶対に逃がさないように。 ★5天王山抹消戦では命絶えるように等の一部の技に対して受け身を取る。風魔の空中特殊や跳は決まるのでストーリーモードは安心。 かすがか佐助のどちらかの体力を半分程減らすと第2段階に移行、分身が出現する。 分身は本体撃破でも消滅するが、断岩等で第2段階に入る前に撃破すると第3段階になっても分身が残る。 こちらが何もしない場合、各段階の最初の行動は分身含め白夜→ジャンプ攻撃(空振りの場合1段のみ)→通常攻撃で固定されている。 また、走って接近してきた場合の最初の攻撃も白夜で固定されている(ドライブ時除く)。 【大武闘会登場ステージ】 64戦目「軍神の美しき忍達」月輪 群蛍 ※つづらを壊すと青忍者闘士が出現 80戦目「両手にかすが」かすが✕2(月輪 白夜)、佐助(影追の術 影潜の術)、青忍者闘士✕4 90戦目 雷神壁「軍神と二本の剣」かすが✕2 白夜 群蛍 ※謙信(神斬 神陣) 100戦目「大武闘会覇者戦」月輪 白夜 大武闘会でも群蛍が危険なので最優先で撃破する事。 「軍神の美しき忍達」は下手につづらを壊さなければかすがとのタイマンなので楽勝。ゲージは温存したい。 「両手にかすが」は初手が白夜で固定の模様。神水(小)が2つ手に入るので無理せずバサラ技で。 雷神壁「軍神と二本の剣」は謙信の項目参照。